Вобщем вот, первые результаты.
Я знаю, что тут есть некоторые баги с нормалями, над этим работаю.
Что здесь юзается: пока что лишь карта спекуляра и самосвечения.
Бамп - пока еще не юзается, но скоро будет.
На всякий, проясню:
- карта спекуляра - текстура, определяющая степень "блеска" материала, чем светлее место на текстуре, тем светлее будет блестеть материал. К примеру: серые места блестят сильнее чем красные.
- смосвечение - участки материала, на которые не влияет освещения, т.е. участки, которые никогда не затеняются и следовательно - светятся в темноте. Пример: желтые пятна в турбинах, белые полосы на малых турбинах, стекло кабины - все светится с разной интенсивностью.