Разработка 3D вижка - Страница 2 - Форум StarCraft. Alternative.
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Вы вошли как Новобранец
Текущая дата: Среда, 11 Мар 2026, 00:16:39
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Модератор форума: Barbanel, vr5  
Разработка 3D вижка
geekДата: Вторник, 02 Май 2006, 13:51:31 | Сообщение # 16
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Barbanel)
Да, этот двиг очень мощный, где-то я читал ему даже присудили первое место среди двигов...

Это безусловно так, Движок ОЧЕНЬ мощный и правильно структурируемый, на его основе вышло продолжение оригинала Farcry на ХВОХ360 и готовиться выйти Crisis с полной поддержкой всех "фич" 10 директа. А там мама моя, башня валиться:) А когда-то этот двиг продавался всего за 500 баксов, а сейчас ему цена тысячи и тысячи:)




 
gh6stДата: Вторник, 02 Май 2006, 21:51:36 | Сообщение # 17
Последний умный 4ел
Группа: Пользователи
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (geek)
А когда-то этот двиг продавался всего за 500 баксов, а сейчас ему цена тысячи и тысячи:)

Ага парень с декомпилером biggrin
 
geekДата: Среда, 03 Май 2006, 01:18:52 | Сообщение # 18
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (gh6st)
Ага парень с декомпилером biggrin

А ты мне разыши такой универсальный:) Dasm не подойдет:D




 
DuzzyДата: Четверг, 04 Май 2006, 18:31:42 | Сообщение # 19
Подполковник
Группа: Team Siege
Сообщений: 103
Репутация: 4
Статус: Offline
А я по програмированию нихера не знаю, так что без меня... wacko
 
geekДата: Четверг, 04 Май 2006, 20:11:04 | Сообщение # 20
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Duzzy)
А я по програмированию нихера не знаю, так что без меня...

...А там и знать нечего, begin end, а посередине код прогаммы...Херня какая...:)




 
ZEVSДата: Вторник, 09 Май 2006, 09:57:35 | Сообщение # 21
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (barbanel)
Да, этот двиг очень мощный, где-то я читал ему даже присудили первое место среди двигов...

Думовский движок не хуже. В нем графика супер. Только тут есть проблемы. Нельзя делать открытое пространство. А так впринципе отличный двигатель. biggrin wacko


ZEVS - Бог грома и молнии.
Мой форум http://hellknight.4bb.ru !!!
 
geekДата: Вторник, 09 Май 2006, 21:31:00 | Сообщение # 22
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (ZEVS)
Думовский движок не хуже. В нем графика супер. Только тут есть проблемы. Нельзя делать открытое пространство. А так впринципе отличный двигатель. biggrin wacko

Не прав...На двигле FarCry делают игру
Crysis, дум сосет сахарные петушки! biggrin




 
WarJonДата: Пятница, 12 Май 2006, 13:53:37 | Сообщение # 23
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Не волнуемся ! FarCry старая песня ща как Operation Flashpoint 2 появиться в продаже!
Вот тут и открыте пространства и граффика такая что от реала мало отличаеться...
жаль что требования будут зверские... smile
 
BarbanelДата: Пятница, 12 Май 2006, 17:13:39 | Сообщение # 24
Кара небесная
Группа: Администраторы
Сообщений: 705
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (WarJon)
граффика такая что от реала мало отличаеться...

Ну ну, посмотрим happy

Добавлено (2006-05-12, 6:13 Pm)
---------------------------------------------
Выходит геймер из игрового клуба, смотрит по сторонам, и говорит:
-Ну нифига себе, ну и небо, ну и трава, афигенная графика! И никакого тебе OpenGL!!!
biggrin


Every cloud in the sky
Every place that I hide
Tell me what I,
I was wrong to let you go...

Сообщение отредактировал Barbanel - Пятница, 12 Май 2006, 17:13:51
 
MaximsimДата: Вторник, 16 Май 2006, 22:45:11 | Сообщение # 25
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 0
Статус: Offline
Я так думаю что не по теме разговор идет...
Здесь бы проблемы нашего движка обсуждать....
Так его даже никто не соизволил скачать и протестить..

sad

 
BarbanelДата: Среда, 17 Май 2006, 01:47:18 | Сообщение # 26
Кара небесная
Группа: Администраторы
Сообщений: 705
Репутация: 0
Статус: Offline
Кусок реального кода из гамеса (только начал, еще не все описано):
Code
Const

SCA_None = $0000; // none

SCA_uPlayer = $0001; // Юниты
SCA_uSiege = $0002;
SCA_uFinish = $0999; // номер последнего элемента

SCA_wGauss = $1001; // оружие
SCA_wMiniGun = $1002;
SCA_wFinish = $1999;

SCA_aCells = $2001; // патроны
SCA_aShells = $2002;
SCA_aFinish = $2999;

type
SCASpectator = record
type_ : cardinal; // кем в данный момент рулит игрок
// SCA_uPlayer - вид от первого лица
// SCA_uSiege - сидит в танке, и т.д.
pos : TcVector3f; // позиция наблюдателя
angle : TcVector3f; // направление взгляда наблюдателя
distance : real; // расстояние от центра камеры
end;

TSCAUnit = record
type_ : cardinal;
position : TcVector3f;
angle : TcVector3f;
Scale : TcVector3f;
Speed : real;
MaxSpeed : real;
health : real;
armor : real;
weapon : cardinal;
end;

TSCAWeapon = record
type_ : cardinal; // тип оружия: гауссовка, кулемет smile и т.д.
rate : integer; // скорострельность, выстрелов/сек
ammo_type_ : cardinal; // тип патронов
ammo_max : integer; // максим. емкость патронов
damage : real; // наносимый урон
accuracy : real; // точность
weight : real; // вес
end;
TSCAAmmo = record
type_ : cardinal;
end;

var
Vehicle : array[SCA_uPlayer..SCA_uFinish-1] of TSCAUnit;
Weapon : array[SCA_wGauss.. SCA_wFinish-1] of TSCAWeapon;
Ammo : array[SCA_aCells.. SCA_aFinish-1] of TSCAAmmo;

Player : SCASpectator; // игрок - наблюдатель

Ваши предложения и замечания. Высказываем. Ламеров прошу не беспокоить.


Every cloud in the sky
Every place that I hide
Tell me what I,
I was wrong to let you go...

Сообщение отредактировал Barbanel - Среда, 17 Май 2006, 01:48:59
 
WarJonДата: Среда, 17 Май 2006, 09:13:27 | Сообщение # 27
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Хм...

всебы хорошо но массивы....

в место
var
Vehicle : array[SCA_uPlayer..SCA_uFinish-1] of TSCAUnit;
Weapon : array[SCA_wGauss.. SCA_wFinish-1] of TSCAWeapon;
Ammo : array[SCA_aCells.. SCA_aFinish-1] of TSCAAmmo;

было бы актуальней так

TPlayer=class
private
//сдесь массивы
..
public
// и процедуры связанные с игроком
//пример
constructor Create(const enemy:integer=0);
procedure Hit(dammage:integer);//Покоцать
..
end;
var Player:TPlayer;
//за то проще
Enemy:TPlayer;
//типа
constructor Create(const enemy:integer=0);
begin
...
if enemy<>0 then
// то не для игрока делаем, а для противника или другого чела

end;
Procedure InitPlayers();
begin
Player:=Tplayer.create();
Enemy:=TPlayer.Create(1);
end;

Не судите за орфографию ведь важна суть!

 
vr5Дата: Четверг, 18 Май 2006, 19:59:19 | Сообщение # 28
Майор
Группа: Team Siege
Сообщений: 86
Репутация: 2
Статус: Offline
А есть в Делфах такая вещь как связанные списки? В C++ ими очень удобно пользоваться когда нужен массив неопределенной длины. Лучше использовать такой подход. Это добавляет гибкости в код/
 
BarbanelДата: Пятница, 19 Май 2006, 18:12:40 | Сообщение # 29
Кара небесная
Группа: Администраторы
Сообщений: 705
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (vr5)
А есть в Делфах такая вещь как связанные списки? В C++ ими очень удобно пользоваться когда нужен массив неопределенной длины. Лучше использовать такой подход. Это добавляет гибкости в код/

Не слышал о таком. А можно подробнее что это такое? Может это есть под другим названием.
Кста, я хочу создать отдельный закрытый топик, и в нем выложить исходники.
Будете подсказывать. Так будет оперативнее.


Every cloud in the sky
Every place that I hide
Tell me what I,
I was wrong to let you go...

 
vr5Дата: Пятница, 19 Май 2006, 19:27:01 | Сообщение # 30
Майор
Группа: Team Siege
Сообщений: 86
Репутация: 2
Статус: Offline
Правильно это называется Linked List. В С++ есть уже готовая реализация в виде класса. каждый элемент структуры имеет указатель на предыдущий и последующий элемент. Пимерно как очередь, но с произвольным доступом к элементам. Можно сделать и руками. примерно так:
//код на C++, но думаю смысл будет понятен

//элемент структуры
typedef struct
{
item *next; //следующий
item *prev;//предыдущий
void *data;//user data

}item

//класс списка
class myLinkedList
{
void AddItem( item* i ); //добавляем элемент
item* GetItem( int i ); //получаем элемент по его номеру

item *first; //указатель на первый элемент списка
};

Всё довольно просто
AddItem - выделяет память под data и инициализирует указатели на родителя и потомка
GetItem - удаляет data

 
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: